Desde hace muchos años se viene intentando adaptar El Eternauta (1957-1959) a la pantalla. Hubo varios intentos fallidos por problemas de derechos, y otros por factores de presupuesto, pero siempre principalmente pensando en el formato cine. Y una de las cosas que más preocupaba -tanto a los realizadores como a los espectadores- era cómo la producción iba a recrear una Buenos Aires cubierta de nieve, destrucción y bichos de otra galaxia.
El tiempo fue pasando y los posibles proyectos se fueron cayendo, y hasta se vieron diferentes pruebas e intentos de adaptaciones a la pantalla. También aquella interesante muestra que supo exhibirse en Tecnópolis en forma de falso documental, donde además de haberse filmado algunas escenas con estilo “eternautesco”, contaba con figuras, trajes y muchos props reimaginados o adaptados por primera vez en formato físico.
Finalmente la tecnología evolucionó lo suficiente como para que cualquier producción de menor escala pudiera replicar dichos escenarios, sin tener que construirlos, o solo los necesarios. En 2020 aparece The Mandalorian y se difunde que se grabó en en su mayoría con unas pantallas LED de fondo en set al que llamaron The Volume, y ahora conocemos como técnica de Virtual Production.
Pero ¿qué es lo que inventaron que hizo la diferencia con la ya conocida pantalla verde o azul? Apareció un software llamado Unreal Engine, de Epic Games, el motor que se utiliza para confeccionar muchísimos videojuegos, entre ellos los famosos Fornite o el tan comentado GTA. El software permite crear un ambiente virtual a partir de fotogrametría, que consta de fotografías tomadas con drones, desde diferentes puntos y ángulos para obtener variadas perspectivas. Una vez tomadas, se procesan y se comparan para determinar las distancias entre los diferentes puntos del terreno para así obtener medidas precisas y modelos 3D.

Una vez realizado este proceso, el modelo puede ser modificado y navegado como si fuese un videojuego, permitiendo que los técnicos preparen el escenario como el director lo necesite para sus tomas. El mismo se puede cubrir con nieve, cambiar alguna fachada o modificarla, agregar vehículos previamente escaneados y una infinidad de objetos, luces, texturas y mucho más.
Todo esto se adapta para la producción antes del rodaje. Y a diferencia del sistema de Chroma (fondo de color azul o verde) los actores pueden ver a que están reaccionando en vivo, además de que la imagen en pantalla se acomoda a la posición de la cámara usada en el set para mantener la distorsión de profundidad correcta. Esto crea una nueva forma de filmar que no tiene mucho tiempo en el mundo del cine y las series, y le da muchísimo control al director, además de definir el escenario antes de dicha filmación. Lo cual deja que en postproducción se concentren los artistas en otro tipo de terminaciones, como es en el caso de los cascarudos por ejemplo.
Todo esto es muy nuevo en el mundo y en Argentina ya se viene usando, pero para El Eternauta (2025-) realmente se alzó la apuesta con un trabajo no solo de preproducción, sino también de investigación y desarrollo que terminó con las increíbles escenas que vimos en la pantalla de Netflix y un resultado espectacular nunca visto hasta ahora con este despliegue en nuestro país.

Para que nos expliquen un poco más desde dónde partieron en este proyecto y nos cuenten algunos secretos detrás de las cámaras de la serie de habla hispana más vista en este momento de Netflix, hablamos con algunos de los principales responsables del aspecto visual de El Eternauta: Pablo Accame, Ignacio Pol y Ezequiel Rossi, quienes se encargaron de recrear y supervisar los entornos virtuales usados luego en el estudio de virtual production:
Esta es la producción más grande en Argentina de esta escala, de este tipo y con más tomas de VFX. Y no sé si en la historia de Argentina, ¿o me equivoco?
Ignacio Pol: Probablemente
Ezequiel Rossi: Me animo a decir que sí.
Me alegro que lo puedan decir tranquilos. Quería que me cuenten cómo fue la preproducción de este proyecto, que es enorme. ¿Cómo fue ese inicio? ¿Contaron para semejante producción de VFX con storyboards, arte y cómo se manejaron en ese principio de proceso?
Ezequiel Rossi: Bueno, el proyecto llega la productora cerca de 2019. Viene de la mano de Bruno Stagnaro como director y guionista. Nosotros a partir de 2020 es que empezamos a generar las primeras pruebas, con esta idea que trajo Bruno a la mesa, de salir a escanear la ciudad y a relevarla fotográficamente para generar un volumen 3D. Y tener la ciudad en 3D y así poder tomarnos las libertades necesarias de poder firmar en las condiciones que requerimos.
Tuvimos un tiempo largo de pruebas, donde ahí Ignacio y Pablo desde Control Studio se sumaron junto con Nicolás González, que es otro socio. Y empezamos a trabajar en este desarrollo del flujo de trabajo que terminó siendo después lo que llevamos a la instancia de rodaje. Luego empezó oficialmente la preproducción y sí, en este momento, si bien teníamos obviamente la historieta como un GPS de cómo se tenían que narrar alguna secuencias, tuvimos el desafío y la necesidad de contar con previsualizaciones y con storyboards.
Recurrimos a ambas cosas, en un primer lugar al storyboard que nos daba como resultado más inmediato, pero bueno, a raíz de todo este trabajo que hicimos de relevar la ciudad digitalmente. Eso fue un asset que nos permitió justamente previsualizar en los lugares donde necesitamos contar las historias de una manera mucho más directa y precisa. Y a todos -a Bruno principalmente- nos dio un arma que de otra forma no hubiésemos podido tener, o sea prácticamente muchas de las escenas las vimos antes de salir a rodarlas.
En este sentido fue un flujo de trabajo y herramientas técnicas muy, muy ricas.

Una vez que ya tienen todo este asset 3D, y empiezan a montar todo para poder trabajarlo en Virtual Production, que es algo bastante nuevo en Argentina, ¿Cuáles eran sus expectativas trabajando con esta herramienta y cuál fue la realidad una vez que vieron esas primeras escenas terminadas?
Ignacio Pol: En particular, cuando arrancamos con esto, como decía Ezequiel nuestra expectativa era buena. Veíamos cómo se puede llegar al mejor camino posible para que un edificio escaneado, una calle escaneada, una esquina, un local, lo que sea, pueda verse lo mejor posible corriendo después en tiempo real en estas pantallas, que son estas pantallas de LED gigantes contra las que estuvimos grabando a los actores. La principal duda era cómo se iba a ver esto corriendo en tiempo real, porque se utiliza un motor de videojuegos (NdR: Unreal Engine). Entonces uno normalmente tiene que optimizar las cosas para que esto corra, para que la computadora pueda procesarlo muy rápidamente.
Y esa fue una de las primeras dudas y miedos. Quizás al principio porque no había grandes precedentes. Si bien ya estaba The Mandalorian y todo eso, eran escenarios muy distintos y tenían retos… Lo voy a decir, va a sonar medio pedante (risas).
Pero era mucho más simple hacer un desierto que nadie conocía en un planeta que nadie conocía que hacer la Avenida Maipú.
Que puede ser la esquina de tu casa o de cualquiera que está viendo la serie.
Ignacio Pol: Exactamente, pero por una cuestión obvia de complejidad de elementos. No es lo mismo que tengas tantos objetos en una ciudad, tanta cuestión caótica, autos, gente muerta, copos cayendo, pisadas. Hay un montón de cuestiones, de interacciones entre los los personajes y el escenario donde están transitando que son muy complejas. Siempre lo fueron.

Y en el caso de este proyecto, la nieve le suma la complejidad extra a todo. Los copos cayendo delante de cámara para un post productor son el Infierno muchas veces porque tenés que estar recortando los copitos.
Entiendo por lo que decís que hubo un poco de rotoscopía, ¿no? (NdR: La rotoscopía consiste en recortar un objeto o persona manualmente cuadro por cuadro, y es un proceso lento y tedioso)
(Se ríen los tres)
La risa me preocupa, pero imagino que usaron otros métodos también y que el Virtual Production valió la pena.
Ignacio Pol: Hubo, hubo rotoscopía, claro, y un poco de todo. La verdad que se utilizaron un montón de técnicas en general para generar estos fondos y para aislar o para reutilizar los filmados y darle otros significado. O ponerlo en otro lugar inclusive, ya que muchas veces se utilizaron plates para ser puestos en otro lugar, ¿no? Y completar una nueva locación.
Y una vez que tienen el resultado final y van a ver cómo quedó terminado en el Virtual Production, ¿cómo fue la expectativa y cual fue su primera reacción?
Pablo Accame: Contra la expectativa que teníamos en el 2020 cuando arrancamos la producción y teníamos otro software, me refiero a una versión ya hoy prehistórica, estamos hablando de que en cuatro años algo se volvió prehistórico. Desde que arrancamos hasta que tuvimos que filmar, y haciendo las primeras pruebas que hicimos en volumen, a lo que se terminó viendo en el Virtual Production, para mí es hiper satisfactorio, o sea se ve espectacular. Cruza muy bien y la costura está muy bien con un plano siguiente, que está hecho en la realidad, y un plano anterior que está hecho en un estudio o en un galpón gigante que no tiene nada alrededor.
Realmente corre muy bien y a mí me da esa sensación porque cuando veo la serie, veo la serie y no estoy fijándome en eso, yo que la hice (risas).

Ezequiel, ¿cómo fue tu experiencia versus el resultado?
Ezequiel Rossi: La expectativa que teníamos era… era un desafío muy grande. Entender cómo se iba a ver una secuencia montada con distintas técnicas de resolución de FX era el gran interrogante. Cuando empezamos a tener los primeros indicios y las primeras versiones de planos y esos primeros montajes, ver los resultados fue totalmente satisfactorio.
Pudimos confirmar que los pasos que estábamos dando eran los que teníamos que dar. Creo también que en ese sentido con lo que fue el mundo del Virtual Production y las pantallas propiamente dichas, pudimos entender cuál era el alcance que le teníamos que dar. Que no era algo que podíamos usar para absolutamente todo tipo de planos, sino para cosas muy específicas. Y creo que eso fue una lectura que hicimos de manera bastante rápida.
Eso mismo también nos dio la materia prima de lo que fue después todo el esquema de trabajo del Eternauta, partiendo de estos entornos de Unreal Engine para poder usarlo en las distintas técnicas de FX.
Ignacio, cuando llegó esa primera toma terminada, ¿qué dijiste ahí?
Ignacio Pol: En mi caso fue un poco más evolutivo y yo siento que fue mejorando a cada paso y a cada mejora de técnica que hicimos. Obviamente cuando ves el capítulo montado, como decía Ezequiel, hay un punto donde uno se olvida, digo eso es una cosa que nos estaba pasando.
Últimamente que ya estábamos viendo la serie con sonido, con color, completamente montada, como debería ser, no es lo mismo ver un plano en loop siete mil veces para encontrar el error, que de repente verla fluyendo con un diálogo que te atrapa con una secuencia que está buenísima y de repente te olvidaste. Te olvidaste cómo se hizo cada plano, te olvidaste.
Nos pasa a nosotros incluso viéndolo ahora, que ya no sabemos a veces con qué técnica realmente lo hicimos. Y decimos, che, esto no era con Virtual, esto era con Chroma. Nos pasa a nosotros mismos que pasó un tiempo ya del rodaje al día de hoy, que uno ya hasta a veces se olvida de cómo hizo ciertas cosas. Y cuando están compuestos están ya producidos, realmente no te das ni cuenta muchas veces que hay una artificio.

Hablando de eso, se ve en algunas fotos del detrás de cámara que se usó un Chroma azul. ¿Por qué la elección del azul, cuando el personaje principal, el traje de Ricardo Darín, tiene bastante color azul en sus telas? ¿Fue una elección de ustedes o de la producción?
Pablo Accame: La decisión del azul en algunos puntos fue en realidad porque la capucha de él estaba en el medio del azul y del verde, ¡en el medio! Y cuando picaba, probamos con verde y probamos con azul y funcionaba mejor con los vestuarios de todo el elenco. Y era tal la cantidad de metros de croma que necesitamos para algunas escenas, incluso para los galpones, que se tomó una decisión y fuimos con el azul. Nos casamos con eso para poder mandar a hacer todos los metros necesarios. Igual siempre teníamos guardados unos cuantos metros de verde y algunas de las tomas se hicieron con Chroma verde.
Pero bueno en azul nos funcionó muy bien, nos funcionaba en lo nocturno, nos funcionaba con el recorte, los cielos, las cosas que cortan más contra cielo, ¡la nieve! La verdad que la nieve copiando azul es menos notorio a que esté copiando algo verde. Ya eso ayuda un montón. El azul tiene por lo general menos luminancia e invade mucho menos que el verde, más allá de los vectores.
Tenemos también una parte de creación de algunas criaturas y animaciones digitales que se agregaron, especialmente los cascarudos. Al momento de esta entrevista solo vimos hasta el capitulo 3, por lo que solo vimos una fracción de lo realizado. ¿Qué qué tal fue ese proceso de desarrollo de criaturas y personajes en CGI? ¿Qué tan complejo fue ese desafío?
Ezequiel Rossi: Sí, fue todo un desafío trabajar con criaturas con un volumen tan grande. Quien estuvo a cargo del diseño fue Martín Canale, que es un artista argentino.
Bueno, partimos de la premisa de tratar de ser lo más fiel posible a la historieta. Martín conectó muy rápidamente con Bruno y con esa necesidad. A partir de ese primer modelo empezamos también a generar concepts para entender cómo funcionaban con el entorno. Ahí tuvimos el apoyo y la ayuda de ILM (NdR: Industrias Light & Magic – empresa de Efectos especiales de George Lucas, el creador de Star Wars), que realmente fueron súper útiles en este momento de la preproducción y nos dieron las primeras imágenes de esa convivencia.

Después ya más entrando propiamente en el rodaje, fue un desafío. Para los actores ni hablar, pero bueno para poder Bruno Stagnaro y el equipo rodar con criaturas, contábamos con algún mockup (NdR: diseño en 3D para montar en Virtual Production o montado en un fondo virtual) y con alguna figura práctica realizada en set. Pero bueno, había que completar un montón de acciones y un montón de ideas y fue realmente desafiante.
Porque no lo estábamos viendo concretamente. Cuando empezamos a recibir las primeras tomas compuestas con esos primeros blokins, que así lo llaman cuando lo ves (al modelado o criaturas) en gris y demás, bueno empezamos a sentir que funciona. El siguiente paso era ver cómo funciona con todo el plano compuesto. Y la verdad que me acuerdo de esas primeras tomas que hicimos con shots de prueba para entender y verdaderamente chequear que las cosas iban a funcionar. Y cuando los vimos fue un alivio enorme, vimos que fluía, que era totalmente natural y con una característica muy propia que queríamos buscar.
No queríamos un bicho que se vea lo Marvel o a lo DC, ¿viste? Queríamos algo si se quiere criollo, o más bien autóctono, y creo que ya estaba más que bien logrado.
¿Y el tema de la animación se hizo acá en Argentina o es algo que se terciarizó a empresas de afuera?
Ezequiel Rossi: Lo hicimos con varios equipos. Nos hicimos un equipo en Argentina, una parte que tuvo que ver con desarrollos y testeos, y uno de ellos fue United Skills. Después contactamos con una persona freelance que se llama Pablo Grato, que fue quien de alguna manera le sirvió a Bruno para bocetar las primeras animaciones. Y después trabajamos con estudios afuera: uno que se llama Redefine, que estuvo prácticamente a cargo de todas las criaturas. En el episodio 3 trabajó Bitt Animation, el estudio de Franco Vitolo, quien también supervisó la instancia de rodaje. Y en el resto de los episodios participó un estudio de Barcelona que se llama Unbound, y otro que se llama ILP, un estudio enorme de Estocolmo que son buenísimos y hacen de todo.
Así que sí, fue como un crisol de razas, toda una aventura.

Retomo ese tema que me comentaste de que trabajaron con ILM (Industrias Light & Magic), que son los que de alguna manera insertaron esto del Virtual Production y además son pioneros en todo esto. ¿Cómo fue esa charla? ¿Cómo se da esta oportunidad? ¿Tienen contacto directo? ¿Hay un grupo un WhatsApp?
(Se ríen los tres)
Ezequiel Rossi: No, con ellos solamente trabajamos en esa etapa de desarrollo, de generación de concepts. Intentamos tener una colaboración, pero bueno en este momento no estaban dadas las condiciones. Ellos tienen dos supervisores que son argentinos y un poco el gancho estaba dado por eso: Pablo Hellman y Leandro Estebecorena. Pero bueno, también hay que responder a ciertos protocolos. Si bien son locales y demás, la comunicación tenía que estar muy formal y etcétera… Pero bueno, quedó en esto, en una etapa de conceptual y no pudo prosperar, pero igual fue súper enriquecedor para todos.
Ignacio Pol: Ahí te sumo que hubo también una colaboración con Double Negative en un momento -no solamente con ILM, que tiene varios Oscars ganados últimamente- donde también hubo un diálogo directo. Teníamos reuniones semanales para hacer pruebas también de testeo. Estábamos con ciertas dudas técnicas que ellos también estaban teniendo, de alguna manera nos fuimos nutriendo de un lado al otro, para entre ambos ver cuál era el mejor camino quizás para ciertas cosas.
Eso fue una colaboración medio de un mes más o menos, si mal no recuerdo, pero que a nosotros también nos sirvió en ese momento para estar tranquilos, y de alguna manera decir “¡Ah, OK! Estamos haciendo algo muy similar a lo que hubiesen hecho estos grandes estudios de afuera”. Y en ciertas partes dijimos: “Che, esto no nos sirve”. Por lo que es su manera trabajar. Por su estructura, que es muy distinta a la nuestra, entonces vamos por nuestro propio camino.
Y me parece que ese diálogo con los estudios más grandes del mundo fue fructífero de alguna manera por estas dos cosas, por la tranquilidad de que las cosas a veces se hacen de la misma manera y saber que ese es el camino.
Y en otras cuando te das cuenta que quizás a ellos les funciona por su estructura, pero para otro tipo de proyectos u otro tipo de estructuras no es ese el mejor camino y está bueno darse cuenta cuando es bueno uno u otro.
¿Quién estuvo trabajando de supervisor en el set? ¿Y cómo fue trabajar con Bruno? ¿Hubo libertad artística? Él tiene una mirada muy particular. Obviamente es muy grande la producción e imagino que cuando hay que hacer algo complejo en VFX, hay que tener bien en claro para dónde van las cosas. Cuéntenme un poquito cómo fue trabajar con Bruno, principalmente.
Ignacio Pol: Sí, fuimos al set a supervisar, y hubo varios supervisores de set. Para distintos momentos y distintas escenas e inclusive distintos capítulos, en los que nos tocó a nosotros estar en set. Pues nosotros a la vez teníamos que estar supervisando todo lo que era para usar en el Virtual Production en paralelo, para generar todos los escenarios.

Así que tuvimos muy poco tiempo en el set. Fueron un par de jornadas, pero no fueron la mayoría. En esas jornadas nos dimos cuenta claramente que Bruno Stagnaro sabe muchísimo de VFX.
Hay un entendimiento de cómo va a terminar siendo un plano que muchas veces lo tiene él solo en la cabeza y uno no lo entiende hasta que no lo charlas con él y te explica que va a realizar cierta toma, para luego conectar con tal otra, y ahí te das cuenta que él tiene todo técnicamente en su cabeza. Cuenta con mucho conocimiento también de cómo llegar a un plano final, a componer un plano justamente. Así que muchas veces el trabajo en set ya venía dado porque Bruno ya sabía cómo son las cosas.
Obviamente que también hubo que estar ahí y marcar ciertas cosas como debe hacer cualquier supervisor, pero más que nada el laburo de supervisión en este proyecto fue el de recabar muchísima información de lo que sucedía en el rodaje. Con qué cámara, con qué lente, a qué distancia estaban las cosas. Hacer un relevamiento fotográfico de las locaciones, porque después mucho de eso se tenía que reutilizar o escanear, o transformar en un modelo 3D. Así que hubo mucho de lo que fue la supervisión en sí que fue todo lo de recopilaciones de información, lo máximo posible para que sirviera para la postproducción.
Para cerrar me gustaría que me digan, de esta primera temporada, episodio preferido de cada uno
Pablo Accame: Mirá, a mí la presión y cómo desvía la mirada de un apocalipsis nevado en la ciudad, me gusta mucho el capítulo 2. ¿Cómo estoy de repente en otro lugar y me olvidé que afuera está nevando? Y está todo sucediendo ahí. De repente digo, ah claro. Hay que sumarle la nieve a todo este quilombo. Para mí es uno de mis favoritos el 2.
Ezequiel Rossi: Coincido que el dos para mí es excelente. Como congrega todo, todas las cosas buenas que tiene la serie a nivel narrativo, a nivel efectos, a nivel storytelling. El episodio 6 me parece que también es una una bomba y que tiene un montón de momentos épicos. Te diría que el 2 y el 6 son los dos que más me gustan.
Ignacio Pol: Yo voy a ir con el 4, que todavía no lo mencionó nadie (se ríen y asientan los demás). Porque pasa de todo en el 4, y creo que es el que más acción tiene, sin lugar a dudas. Y tiene un despliegue de todo lo que pueda haber, o sea cuando digo de todo, digo todo, todo. Sí, se ve muchísimo, muchísimo el laburo que hicimos. Es el capítulo que más efectos tiene. Ese tiene un despliegue realmente grande de efectos visuales, así que es mi favorito, pero también narrativamente. Me parece que está muy bueno todo lo que sucede y por dónde van los personajes. El 6 lo volví a ver hace poco y también es muy bueno.
Pablo Accame: Tiene eso, que son todos muy buenos. El 1 mismo… da escalofríos cuando sale al final. Es como así. Para mí está muy bien.
Bueno chicos, se nos termina el tiempo, así que muchísimas gracias. Buenísimo todo esto que me cuentan. Espero que le vaya increíble a la serie. Y espero que haya no sé cuántas temporadas, no quiero arriesgar un número (risas). Pero ojalá vengan muchas. Además hay que darle uso a todos esos assets y volver a filmar en ese Virtual Production.
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